Capcom社长访谈:做手游要改变想法

去年9月份卡普空发布了人气系列新作《怪物猎人4》并毫无疑问地获得大卖。在家用游戏上捞得风生水起的卡普空却在手游上正堕入了苦战。虽然我们能够看到卡普空的在手游上努力并有所成长,但是却仿佛不大能让大家满意。

接下来让我们看看辻本春弘社长是如何看待这个问题的。

辻本春弘

去年贵公司在家用游戏上可谓是顺风顺水的一年。但对手游部份,您是怎样看的呢?

辻本:跟以往没有变化,在手游方面还是十分的艰苦。这一点,只要通过AppStore和GooglePlay上的排行榜,卡普空的游戏是处在一个怎样的状态的,就一目了然了。

2013年在手游方面,卡普空将所持有的IP应用到各个游戏当中,发布了音乐手游《CROSSBEATS》、《オトレンジャー》等新游作品。从结果来看,成绩其实不理想。另一方面,《怪物猎人:大狩猎任务》却得到了很多用户的支持。

为了打破现状,有想到甚么对策吗?

辻本:为了改良这1严峻的态势,我们进行了屡次的探讨。这次,我们将着手手游开发的团队编入到了游戏团队当中。游戏团队在《怪物猎人FrontierOnline》(现《怪物猎人FrontierG》)和《鬼武者Soul》中取得了不错的事迹。对《怪物猎人FrontierG》,除月费以外,游戏团队在道具的内购、和各种特别活动等增加游戏收益的方法上有着丰富的经验。只要二者能够同享的各自的经验,相信会有所突破。

数年前,大批用户涌向社交游戏。另外,随着智能的普及,大家对手游市场的关注度更加的提高了。许多游戏开发巨头也开始积极地投入到了手游市场的开发当中。如果贵公司能将本身所持有的人气作品移植到平台当中的话,从商业的角度上看,能确保到更高的成功率吧。不知道您是如何认为的呢?

辻本:卡普空制作的家用游戏和社交手游是存在着根本的区分的。这1区分在于制作方法。在我们所制作的游戏结局是必要的。无论是《生化危机》还是《逆转裁判》又或是《战国BASARA》,每一个游戏都有着起承转结的故事展开,终究引导玩家走向游戏白癜风能否治愈终点。虽然,有想过通过游戏一度完结过后,当再次进入游戏时故事会产生改变的方法来延续游戏。结果,在制作卡带游戏的时候还是以在XX时间内完结游戏的想法来制作。但是,社交游戏是没有结局的。多数的人气社交游戏内容都是没有终结的。IT界人士的想法和我们一直以来所秉承的理念存在着根本性的区分。对他们来讲如何将获得玩家所需的本钱、如何让玩家进行内购、业务是不是得到扩大等问题才是他们所斟酌的重点。治疗白癜风的特效药p>

这么一来,我们也需要改变想法,不能不考虑到如何让玩家长时间进行我们的游戏了。而可以说游戏的部门的想法跟这1想法是比较接近的。《怪物猎人Frontier》系列从刚发布以来已有7年的时间。我们将一边将这7年的运营经验利用得手游开发当中,一边弥补与IT界人士对游戏想法上的差别,重整旗鼓,再次出战。

即便是具有相当的开发实力和人气游戏和人物的游戏开发商,在手游上也不能轻易地获得成功吧。

辻本:AppStore等排行榜很好地体现了这1事实。即便是对其他的大型手游开发商,所制作的手游来讲百分之分获得成功的事例还是少之甚少。手游的收益性高,如果能够制作出人气作品,那末公司的事迹应当就能够得到显着的提高。所以说,手游的制作真的十分困难。

但,我觉得不需着急。对社交游戏和本机应用程序来讲,不需要想着一击必中,即便是很小的数额也没关系,只要能够着实地积累收益,一步一步地向盈利方向前进就好。采取长远的观点,在延续的盈利当中不断地提高开发出人气作品的可能性和几率。从手游业的整体来看,手游存在着相当大的市场潜力,再加上看到成功企业所获得的惊人的收益,我们不能不在手游市场方面下更大的工夫。



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